2016年被称为VR①元年,再加上精灵宝可梦GO(Pokémon GO)②的风靡又将AR③推向了公众的视野。然而即便是站在2017的时间点上,也没有人能清晰地指出VR/AR未来的发展方向。位于纽约的数字媒体公司MediaCombo坚定地认为VR/AR会在很大程度上改变各行各业,尤其是该公司所专注于的博物馆数字媒体行业。由欧文夫妇创立的MediaCombo自2004年创立初便致力于应用最先进最前沿的科技为各类机构设计客制化的数字媒体服务。以下是对创始人麦克•欧文(Michael Owen)和罗宾•怀特•欧文(Robin White Owen)的专访。
1. 可以简单地介绍一下MediaCombo主要提供什么类型的服务以及主要跟什么类型的机构合作呢?
罗宾:我们从1990年就开始跟各类博物馆合作了,最初主要通过定制视频来增强观众对艺术品和展览的体验。例如,通过视频来展示艺术品被放大后的细节,这些细节通常肉眼不易看见。这样做有利于使观赏变得更容易,从而使观众更易受到启发。
与我们合作过的博物馆不仅局限在美国,还有很多海外机构。其中包括:大英博物馆,美国自然历史博物馆,纽约现代艺术博物馆,惠特尼美术馆,谷歌实境教学,等等。
现在我们的服务拓展到各类多媒体项目,意在帮助博物馆观众更好的参与和受到启迪,以及更全面的理解展览。我们设计及研发视频,网站,互动软件,移动设备软件等多媒体服务。直到最近一两年,我们开始着手做VR/AR。因为我们尽最大可能地和科技发展节奏保持同步,并将科技为博物馆教育提供的各种可能性作为选择提供给博物馆,帮助文化机构更好的吸引观众。
麦克:同时我们也提供制片服务,主要帮助想要在美国摄制的海外机构拍摄影片及商业广告等。虽然这类拍摄不一定跟博物馆行业相关,但也是我们所提供服务的一部分。
2. 最初是怎么想到将数字媒体引入艺术机构的?
麦克:因为数码科技能提供一种新的形式来传递信息和讲述故事。例如,采用信号亭(Kiosk)的互动项目能更加容易地展示深层次的信息,这样的信息视频展示不了。没有人想要在博物馆里等上半个小时看一个影片,为了吸引观众,你必须将影片缩短在5分钟之内。使用这样的科技意味着博物馆可以向公众提供巨大的信息量,而不仅局限于展厅里陈列的物品。所以数字媒体将会帮助展示更加个性化的体验,特别是在技术设备发展成熟之后,可以让观众体验更加个人化的经历,同时又是和展览密切相关的。
同时我们也设计移动设备语音导览,这对参观者来说灵活度也较高。如果感兴趣,拿着手机就能得到关于展品的更多信息,或者也可以简单地选择忽略。
3. VR和AR究竟为何引人入胜?
麦克:VR能提供非常独特和有震撼力的体验。VR最特别的地方在于它能让人们身临其境地感受一个想象中的世界,能提供其他所有技术都达不到的深度信息。
VR可以赋予展览生命,其他任何方式都做不到。比如,纽约鲁宾博物馆(The Robin Museum)展示了一个瑰丽的佛教寺庙,观众可以进入其中参观,冥想等。鲁宾博物馆想要将我们在贝加尔湖附近的扎仓④所拍摄的一个VR影片展示给观众,因为其中包含了佛教庙宇里诵经场景。当观众带上VR眼镜时,他们会站在扎仓这座华丽的寺院里,四周环绕着诵经的和尚,耳边听到的是紧密地鼓声与祈祷的声音。他们将会完全沉浸在一个由僧人主持的佛教仪式当中。
罗宾:AR则可以提供一种决然不同的、愉悦的体验。虽然它不能提供浸入式的体验,但却可以提供更多的互动。举例来说,我们正在为纽约市摩根图书博物馆(The Morgan Library & Museum)做一个很棒的AR项目,与一个移动设备导览公司GuidiGO共同合作。摩根图书博物馆曾是金融家JP摩根的居所,后来改建为博物馆。此项目通过使用3D音效及动画,能让观众看到和听到现实中绝对无法获取的信息,从而更好的欣赏藏品和建筑。即使JP摩根本人来参观,对他也是一种全新的体验。
对博物馆来说,最重要的考虑莫过于要讲什么故事了。以及这样的故事必须使用VR来讲述吗?或者能够通过VR来讲述吗?大家现在正像开拓荒野一样探索VR的潜力。
我认为这也是我们对博物馆最有帮助的地方,因为我们已经做过非常多的项目并且做了完善的研究,所以我们可以帮助客户和合作伙伴设计和建立成功的和引人入胜的VR服务。尤其是像博物馆,需要向公众传递有质量的体验。
摩根图书博物馆(themorgan.org)
摩根图书博物馆AR项目预览(来源:MediaCombo)
4. 目前在博物馆VR/AR领域面临的挑战是什么?及怎样预测未来这一领域的挑战?
麦克:我认为AR和VR领域最大的挑战是对于观看和内容缺乏完善的规则和制度。
并且任何人想要采用VR技术也都面临着重重困难。首先,因为这种技术非常昂贵,技术上复杂,以及劳力支出大。其次,还必须得考虑清楚后勤等因素。例如:哪一种设备最适用?需要多少套设备才足够让观众不用排队等候?需要多少专业人员维护设备和指导公众?再次,戴上VR眼镜会使人与人之间隔绝起来,可是很多人去博物馆是想要互动与交流。
对于AR,就拿刚才摩根图书博物馆的例子来讲好了。这个项目必须使用一种特殊的平板设备叫Tango,其他的都不行。这意味着博物馆必须要负担很多昂贵的设备才能让公众享受这个项目。
我相信这些障碍很快就会被克服,因为VR和AR可以给物体和体验赋予生命力。
5. 什么是“好”的博物馆体验?数字媒体怎样加强并充实这种体验?
罗宾:博物馆通过讲述展览的动人故事来与观众互动,所以向观众讲述展品需要考虑三点:内容,观众,以及展览环境。举个例子来说,之前美国当代犹太博物馆找到我们说想做一个关于美国著名作家Gertrude Stein的教育项目。她是美国人,但后来移居巴黎多年,于1934年回到美国并到处旅行。由于她是一位杰出的语言大师,所以媒体争相报道她的故事,于是有许许多多关于她的新闻报道。于是博物馆表达希望做一个影片来展示所有关于她的新闻资料。
记得当时麦克回答他们:“有谁会对一个展示新闻资料的视频感兴趣?”所以我们后来就建议用iPad来代替,因为显然在属于iPad的新时代用这样的新科技会更吸引眼球。我们做一个iPad软件来展示所有的报纸,并加上重点标记和图片,因为没有人会读完所有文章的。”所以我们后来就做了一个软件包含报纸板块,卡通板块,以及一个标记出她所旅行过所有地方的地图板块等等。成品所涵盖的内容比之前设想的要多很多,并且更加有用。
当代犹太博物馆多媒体教育项目截图(来源:MediaCombo)
创造有意义的博物馆体验的另一个必要成分是帮助观众建立与艺术品(或艺术家)之间的联系。例如我们曾经为大英博物馆的埃及巡回展做过一个视频。与那些冷冰冰的展品相反,我们让视频更加侧重于这些物品背后人性化的故事,以便于观众理解这些物品对古埃及人来说意味着什么。通过建立艺术品与观众之间的联系,会使话题变得更有意义,并容易引发关注。
所以首先得了解博物馆想对公众传达什么信息,哪些是重要信息等等。在此之上再决定传递媒介为影像、音频、还是AR等。
6. 麦克,听说你做了一个关于贝加尔湖的VR项目,可以简单介绍一下吗?
麦克:出于兴趣,我当时想做一些关于VR的东西,用贝加尔湖这个地方作为主体。贝加尔湖是地球上含水量最多的地方,地球20%的水都在那里。以前有另外一个项目导致我研究了贝加尔湖,但那个项目没有实现,后来成全这个VR项目。Google实境教学对拍摄给予了赞助。Google实境教学是Google教育部门的一个项目,主要向学生提供免费的VR出游。从而让学生身临其境地感受一个没有到过的地方是什么样的,或者帮助他们感受不同的工作场景以致于对各类工作有更好的了解,还有国家公园等。我们用12个相机从360度拍摄了一段VR影片,以贝加尔湖为背景。后来这段影片在全世界电影节上放映,包括迪拜,戛纳,阿姆斯特丹,还有设菲尔德等。即使这段影片并未拍摄完整,它带来的反响却非常积极,甚至拿过电影节金奖。这段影片是有价值的,它提供了一个虚拟的、诗意的贝加尔湖供观众享受。并且贝加尔湖对于俄国来说是象征爱国的地方,很像美国自由女神和大峡谷的综合体,既具有爱国情谊,又有壮观的自然风光。
贝加尔湖VR项目(来源:MediaCombo)
7.博物馆游客对于你们所提供的多媒体教育项目的反馈如何?
罗宾:很多观众都是第一次体验VR,他们非常喜爱和兴奋。甚至当VR资深爱好者看到贝加尔湖那段VR影片时也对这种时空穿梭的体验非常着迷。甚至当我们对尚未发布的摩根图书博物馆的AR项目做展示的时候,体验的工作人员都说:“噢!这太好玩了!”我们做了一个介绍JP摩根生平的项目。当观众拿着仪器对摩根的肖像一扫,按播放键,就可以在屏幕框里看到肖像画活了起来。展示了一系列他从小到大的图片。就像哈利波特里突然会动的肖像画一样。
8. 对于想要尝试VR/AR的博物馆,你们有什么建议?
罗宾:重要的是创建一个成功的体验。所以博物馆需要考虑要讲什么样的故事,观众是什么样的人群。如果观众以老年人为主,VR可能就不是适合的项目。因为带上这些设备也许会让他们感到不舒服,并且科技对他们来说也不见得熟悉。但如果想要吸引年轻观众,那VR会让他们非常感兴趣。所以必须将故事和个人体验结合起来。
麦克:这些技术可以将他人的经历与观众联系起来,不论是在游戏、动画、还是纪录片中。同时将这些经历赋予生命、激发同理心、并且使大家体验愉悦,这些是其他技术很难同时做到的。