vfxinfo专访鱼果动画
Q:先问一个最直接也是大家最想要知道的问题,现在正值毕业季跟暑期,鱼果作为国内一线公司,对此毕业季有没有什么人员上面的扩充?如果有的话对此有些什么样的要求呢?
作为一个充满活力和创造力的公司,对于人才永远是十分渴求的。我们热衷于创意和技术的完美结合,希望新人需要达到一定的技术水准,良好的职业态度和团队协作能力。
Q:鱼果的项目包含了影视,广告,新媒体,视觉设计等等...种类繁多,你们是怎么做到在这么多种项目,这么多风格迥异的片子里面随时切换,又能始终保持着一种业界领先的水平,流程上面又是怎么更新的呢?
鱼果的核心产品实际上是创意的实现。因此对于不同客户和不同需求,我们会选择最好的创意和最适合技术手段去实现,无论什么作品的生产流程都包含在一个大的创意系统里面,其中每个环节和时间节点都有监控,保证每个部门和员工之间的沟通准确顺畅,才能保证高效优质地完成作品。
Q:你们是怎么看待公司的多面性发展的?
鱼果的多面性其实塑造了公司强大的生命力,丰富的案例经验为新的创意提供了更为开阔的市场前景,我们对数字特效、视觉设计、空间装置及多媒体设计方面的综合能力和经验可以为客户提供非常多的创新的可能性,创造出更多的艺术和商业价值。
Q:能跟我们大致介绍一下<<CCTV创意大赛>>的那部宣传片吗?
CCTV创意大赛的组织者给我们非常大的创意空间,这反倒给我们出了难题。到底什么是创意、怎么表现创意,并涵盖文化、艺术、体育等领域并具备一定的中国特色让我们的创意团队纠结了很久,我们内部也出了很多版方案,最终选择“水”作为核心元素,“上善若水”、“智者爱水”等概念让我从水出发,演变出一系列动态的视觉形象,而最重要的是这些形象之间巧妙的转化,充分体现出“创意”的特点,最终的效果也让客户非常满意。
Q:这么长时间的宣传片,这么大规模的流体解算,在当初制作的时候第一个想到的解决方案是什么?
第一个想到的是实拍+CG,确实我们最后也是这么实施的,虽然最后实拍的部分并不是很多,但实拍的部分起了至关重要的作用。
Q:流体模拟使用的是SPH还是FLIP,能否跟大家分享下大致的制作经验跟过程?
大部分的小体态的水是SPH的,比如大部分角色身体上的水;也有小部分是FLIP的,比如部分甩出去的水花,与身体交互的水面等;体量大一点的基本上全是FLIP,还有一小部分是纯粒子制作,甚至部分是Pyro。
Q:流体模拟完了,渲染也是一大难题,想要渲染出真实可信的流体特效,环境自然是必不可少的.但是宣传片里面,背景看起来比较”纯色”,你们是怎么处理流体渲染的真实度这个问题的?
我们想模拟的是摄影棚中拍摄的效果,所有环境很多是渐变色,我们的布光也基本按照摄影棚拍摄的布光方法来布光,身上其实也很少有真正具体的环境反射,我们水本身制作的细节是很多的,这样水细节本身之间的互相折反射有较真实的水效果。
Q:这片子渲染跟合成应该下了不少功夫,有没有什么技巧能够跟大家分享的呢?
是的,我们在制作早期就开始了shader、灯光等测试,并结合合成部门来寻找我们想要的画面效果,这个过程也测试了很长时间,换过多种渲染器。最后合成的时候我们的合成师也花了大量的时间合成,尤其在处理一些有实拍的变速镜头上。如果说经验技巧的话,我觉得是尽可能的找到准确的参考资料吧。
Q:之前看<<富春山居图>>的时候里面就有不错的流体特效,这个项目是不是在一定程度上帮你们积攒到了水流体制作的经验呢?
是的,在制作《富春山居图》片头血玫瑰的时候,我们积累了很多处理具体形态的液体的方法,为我们制作成功的可塑性的水形态打下了基础。
Q:这部作品的制作周期是多长?投入了多少人力资源呢?你们是怎样在规定的时间内做到最完美的效果?整个的生产周期是如何把控住的?
这个项目从开始整体进行到整体结束周期在4个月左右,投入的人力是比较多的,除了我们的管理团队和拍摄团队外,我们CG制作部分主力制作人员大概在25个左右。4个月的时间对于这样一部片子来说是很少的,但我们的制作人员都付出了超过100%的努力来完成这个作品。基本上我们每个环节都是并行的,前期创意、特效测试、灯光shader测试、实景拍摄等等很多都是并行来的,好使我们在现有的时间来做到最好的效果。
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