用户可以戴上耳机并完全沉浸在计算机生成的环境中,旨在满足设计,营销,教育,培训和零售需求的虚拟现实。增强现实(通过屏幕或耳机将计算机图像叠加到用户的真实世界视图上)是一个更为复杂的挑战,因为它需要软件“查看”其前面的内容。但是,我们已经习惯于看到它的用途不只是在自拍照图片中添加卡通功能或在野外。
明年全球在XR技术上的支出将比今年增加78.5%,这两种技术将成为2020年值得关注的主要趋势。我们很可能会看到大量令人兴奋的新硬件,它们将提供更大的沉浸感和现实主义以及创新的用例,随着行业逐渐掌握其能做什么。
工业用途超过游戏和娱乐
今天,大多数人对VR和AR的初体验可能是在游戏和娱乐中。随着研究表明企业XR解决方案的开发已超过消费者解决方案的开发,这种情况可能会改变。整理的2020XR行业洞察报告指出,接受调查的AR公司中有65%表示正在从事工业应用,而消费类产品和软件仅占37%。这不足为奇-尽管近年来由于PokemonGo和Facebook的OculusRift而使游戏成为头条新闻,但使用XR提高生产率和安全性的潜力使其成为行业有吸引力的提议。VR可用于模拟在危险环境中或使用昂贵,容易损坏的工具和设备进行的工作,而没有任何风险。另一方面,AR可用于将基本信息直接传递给用户,告知他们面前可能发生的一切–减少了工程师,技术人员或维护人员参考手册并在联机时在线查找信息所花费的时间工作。
XR在医疗保健领域起飞
这些技术在医疗保健中的潜在用途是显而易见的,到2020年,我们可以预期看到许多此类用例已从试验和试点过渡到逐步使用。虚拟现实技术已被用于治疗,用于恐惧症和焦虑症患者。结合监测诸如心率和汗水等生理反应的生物传感器,治疗师可以更好地了解患者在安全,虚拟的环境中对压力情况的反应。VR还用于帮助发展社交和沟通技巧,并通过跟踪其眼球运动来诊断患有患者。预计到2025年,AR在医疗保健中的采用将以更快的速度增长,市场价值将以增长。AR可以在手术室和培训中被外科医生使用,以提醒他们风险或危险他们在工作时。用户在公共场合外需要使用除颤器设备,则已经开发出了,它使用AR引导用户使用除颤器设备。另一个帮助护士,避免意外地将针刺到不需要的地方。由于这些创新及其他类似创新可改善患者的治疗效果并降低治疗成本,因此它们很可能在2020年变得越来越普遍。
耳机体积更小,移动性更强,功能更强大
当前XR技术的最大限制因素之一是需要笨拙的耳机和显示器。对于VR来说,这更是一个问题,其中生成图形所需的强大处理硬件通常包含在头戴式耳机中。但是,硬件设备已开始趋于“不受束缚”–例如,Facebook的Oculus耳机最初需要连接到功能强大的PC,但今年可以作为独立的OculusQuest版本使用。随着设备配备越来越强大的处理器,头戴式耳机以及更多的移动设备将能够为VR用户提供越来越逼真的“世界”,供他们探索。虽然早期的VR世界显然是使用低分辨率的多边形由计算机生成的,但我们在2020年可以使用的远景将更加接近现实,从而提供更加身临其境的体验。可能最令人期待的突破将是,该将不会与计算机或手机。这家消费科技巨头希望,它将像使用iPhone一样,通过高端但价格合理的设备将XR打入主流。
5G为VR和AR开辟了新的可能性
超快移动网络将进一步提升XR的潜力,以增强XR在娱乐领域的地位,并在2020年进一步涉足该行业。数据传输速度高达每秒3吉比特的潜力-相比之下,平均家庭宽带传输速度远远低于每秒100兆比特-意味着5G应该足够快,可以从云中流式传输VR和AR数据。查看设备无需将其连接到功能强大的PC或由板载硬件所困扰,而是将跟踪数据上传到将要进行繁重处理的数据中心。借助5G和其他高级网络的速度,可以将渲染的图像实时传递回用户。
几年来,以有限的方式实现了流式VR的实现–Facebook允许您使用实现它,但是由于数据传输速度和较低的设备处理能力,体验有限。将其与云和5G技术相结合,意味着VR和AR工具的设计人员将不会受到将他们的体验传递到低带宽,低功耗环境中的需求。结果将是更便宜的耳机和观看设备以及更逼真的VR模拟。
我们中的更多人将通过VR和AR学习
在整个2020年,VR和AR的教育经验将继续变得越来越普遍。VR的沉浸性意味着学生可以以有趣的新方式参与学习,而AR为在职培训带来了新的灵活性。学生们已经可以穿越时空游览,或者穿越太空体验其他星球的状况。但是,随着技术逐渐脱离利基市场,并成为日常教育结构的一部分,我们很可能会看到增长,而不仅仅是提供“经验”,而是解决当前教育系统中的问题。可以在VR教室中为远程学习者授课,这意味着他们不会错过在协作环境中学习的好处,而可以确保随时获得对执行工作所需信息的访问权。